5 Настройки графики Вам необходимо изменить в каждом ПК
Графические меню ужасны. Есть несколько общих графических настроек в ПК, которые объясняют себя, но все остальное? У кого нет времени, чтобы узнать обо всем этом. Рисунок из моих лет тестирования (и давайте быть честным, играющим) PC Games, я закруглил пять графических настроек, которые я достигаю сначала, чтобы оптимизировать любую компьютерную игру.
- окружающая окклюзия
- сверхтиповой Сглаживание (ССАА)
- Multisample Сглаживание (MSAA)
- Быстро Приближенное Сглаживание (FXAA)
- Временная Сглаживание (ТАА)
- Radeon Super разрешение и масштабирование изображения NVIDIA
- Качество текстуры
- качество геометрии
- Анизотропная фильтрация
- Постобработка
- V-синхронизация, движение размытия и FOV
- Тень и качество освещения
- Размышления и лучевая трассировка
- Сглаживание
- DLSS, FSR, и динамическое разрешение
- освещение круглая
Я сосредотачиваюсь на входных графических вариантах - Anti- сглаживание, окружающая окклюзия и так далее. Если вы хотите оптимизировать Windows или ищете другие общие советы по улучшению производительности, у нас есть руководство по увеличению вашей частоты кадров в ПК играх.
Содержание
- V-Sync, Motion Blur и FOV
- Тень и качество освещения
- Размышления и луча трассировки
- Сглаживание
- DLSS, FSR и динамическое разрешение
- Освещение круглая Показать еще 1 товар
V-синхронизация, движение размытия и FOV
Я буду писать около пяти настроек, но эти три настолько легко, чтобы они едва рассчитывали. V-Sync, Motion Blur и поле зрения (FOV) не следует сильно повлиять на вашу работу, если вообще. Тем не менее, это настройки, которые вы найдете почти в каждой игре на ПК, и вы всегда должны корректировать их.
V-синхронизация или вертикальная синхронизация, предотвращает разрыв экрана. Он делает это путем синхронизации скорости обновления вашего монитора до того, сколько кадров вашей видеокарты производят. Это позволяет избежать ситуаций, когда не имеет полной кадры для отображения, когда монитор отправляется на обновление, поэтому произошедший экран.
Проблема с V-синхронизацией заключается в том, что она вводит волосы входного отставания. Это не имеет значения в большинстве игр, но это может изменить разницу в конкурентных названиях, таких как Counter-Strike: Global Opense или _ Reawenbow Six Siege._ Если входное отставание является проблемой, вы можете использовать монитор адаптивной частоты обновления с AMD Freesync или NVIDIA G-Sync.
Существует два типа размытия движения: размытие движения камеры и размытие движения на объект. Камера Motion Blur имеет практически без воздействия производительности, и это выглядит ужасно. Выключите его в большинстве игр, если только вы особо не понравились. Размытие движения за объект требует на оборудовании, но он выглядит намного более естественным.
Наконец, FOV определяет, насколько широкий угол камеры. Это в основном актуальны в играх из первых людей, но это также может полезно в играх третьего лица. Я обычно устанавливаю свою FOV до 105 градусов, и большинство игроков упадут между 90 и 110 градусами.
Тень и качество освещения
Безусловно, самая требовательная задача для вашей видеокарты - это тени и освещение. Вы можете найти их как отдельные настройки - и в играх, таких как _Call of Duty: Avanguard, _split в нескольких настройках - но они работают вместе.
Тени требуют, потому что они требуют вашей видеокарты для оказания второй сцены. Я говорю о динамических тенях - те тени, которые исходят из источника света в игре. Испеченные тени, которые являются статическими и не информированы светом на сцене, очень мало влияют на производительность.
Ваш графический процессор образует сцену, которая учитывает свет и объекты, чтобы сделать тени. Это становится картой теневой связи, которую игра использует для отброса теней в конечном изображении. Теневое качество информирует разрешение карты теневой карты, а более низкие настройки, обычно делают тени более мягкими. Вы можете увидеть пример того, что в _GOD войны ниже.
Освещение работает аналогично, где света определяет, насколько яркие объекты находятся на сцене из данного источника света. Тем не менее, освещение касается намного больше настроек, включая объемное освещение и глобальное освещение. Объемное освещение для вещей, подобных вещам, подобным богам лучам, в то время как глобальное освещение рассчитывает один источник света, как солнце, для всей сцены.
Независимо от того, отклонение вашей тени и качество освещения улучшит вашу производительность. Это особенно верно в более высоких резолюциях, где игра призывает к более высоким разрешению тени и света.
окружающая окклюзия
Окружающая окклюзия связана с освещением и тенями, но требуется немного больше объяснений. По сути, окружающая окклюзия имеет дело с тенями, которые объекты бросаются друг на друга. Карта тени подробно описывает тени для каждого объекта. Окружение Ocsclusion подробно описывает тени для того, как эти объекты взаимодействуют друг с другом.
Это то, что вы должны видеть, чтобы понять. Ниже вы можете увидеть пример с Control с включенным включенным окклюзией окружающей среды. Все на столе бросается тонкая тень с настройкой, а стойки бросают тень на заправленной части стула.
Некоторые методы для Occlusions occlusions более требовательны, чем освещение и тени, но вы можете редко можно сказать, какой методик использует игру. Независимо от техники, поворота окружающей окклюзии или выключения окружающей среды повысит вашу производительность, а в некоторых играх она увеличит его намного.
Размышления и лучевая трассировка
Освещение не просто отбрасывает тени, оно также создает размышления. Существует два основных типа отражений, отражения с экраном и размышлениями, прослеживаемыми лучами, и вы можете найти как в некоторых играх.
Экран-пространство отражения менее требовательны. Когда есть отражающая поверхность, экран-пространство отражений смотреть на то, что в настоящее время видны на экране и рассчитать отражения на основе этого. Проблема в том, заполняющей, где отражающие поверхности медленно заливать отражений при перемещении камеры.
Экран пространства отражения требуют, потому что они используют метод трассировки лучей для имитации отражения. Ключ заставка производительности является то, что отражения происходят в пространстве экрана, где игра может быстро вычислить отражения после того, как сцена была оказана. Для отражений, вы хотите, чтобы начать с ними прочь и медленно качества, пока не достигнет частоты кадров вы хотите.
Ray-прослежены отражения с помощью трассировки лучей, независимо от того, что вы можете увидеть на экране. В игре, как Cyberpunk 2077 - видел выше - лучевое обогреваемое отражение будет продолжать отражать трубы и свет Проводы лужи, даже если они не на экране.
Проблема заключается в том, что трассировка лучей безумно требовательная. Только несколько видеокарт могут справиться даже трассировка лучей, и включите его обязательно половину частоты кадров - как минимум.
Трассировка лучей работ, рисуя отдельные лучи из источника света, так же, как, как фотоны работают в реальной жизни. Эти лучи отскакивают, отбрасывает тень, расстилают цвета на другие поверхности, как правило, делают вид сцены более реалистичным. Это здорово, но вы должны начать с трассировки лучей и включите его, только если у вас есть запас на запасной.
Сглаживание
Сглаживание единоборств Aliasing - неровные края, которые Вы видите на изогнутых линиях в видеоиграх. Всякий раз, когда вы протягиваете изогнутую линию через квадратные пиксели, он создает зазубрины, которые выглядят как лестничный пошаговый узор вокруг краев. Вы можете увидеть пример наложения на изображении выше.
Как ваше разрешение масштабируется, сглаживание становится менее важным. Есть больше пикселей, и, следовательно, больше площади для изогнутых линий распространяться. Есть несколько типов сглаживания, но вам только нужно беспокоиться о нескольких.
сверхтиповой Сглаживание (ССАА)
SSAA является базовым методом для сглаживания, но вы не найдете его часто в современных компьютерных играх. Этот метод работает, оказывая игру на более высоком разрешении, чтобы захватить дополнительные детали, прежде чем разукрупнение его под монитор. Вы по существу запустить игру на более высоком разрешении, так SSAA действительно требовательным.
Multisample Сглаживание (MSAA)
MSAA является то, что вы будете чаще находите в компьютерных играх, и это возможность выхода на сглаживание. Он работает так же, как SSAA, но это делает только края сцены на более высоком разрешении. Это экономит много на производительность, обеспечивая при этом такой же уровень качества как SSAA.
Обычно вы найдете несколько вариантов MSAA, в которых отмечаются уровень масштабирования, что происходит за сглаживание (8й являются наиболее требовательным, в то время как 2x минимален). Оставьте это низкое значение, если вы работаете с проблемами производительности. Если вы все еще не можете управлять на самом низком уровне, вы можете попробовать другой метод сглаживания: FXAA.
Быстро Приближенное Сглаживание (FXAA)
FXAA намного легче на оборудовании и название говорит вам, почему: Это быстро и приближенные. Вместо того чтобы работать в рамках конвейера рендеринга, FXAA алгоритм, который приходит после того, как сцена была оказана. Это по существу угадывания информации недостающей, основанную на окружающих пиксели вместо рендеринга в более высоком разрешении.
Проблема заключается в том, как FXAA выглядит. Это может сделать мелкие детали выглядят нерафинированное, и иногда мерцает с объектами, которые быстро движущихся объектов. Это гораздо менее требовательны, чем MSAA, хотя, и это вариант, если у вас возникли проблемы с производительностью.
Временная Сглаживание (ТАА)
ТАА, или TXAA, работает аналогично MSAA. Он работает по краям делая их более высокое разрешение. Разница заключается в том, что ТАА учитывает временные, или на основе времени, детали. Короче говоря, это выглядит с предыдущими кадрами лучше прогнозировать, как выполнить сглаживание в будущих кадрах.
ТАА выглядит великолепно, но склонные к визуальным артефактам. Они включают в себя ореол, где маленький ореол будет следовать движущихся объектов и шлейфы, где объекты будут растягиваться по экрану, когда вы двигаетесь быстро мимо них.
DLSS, FSR, и динамическое разрешение
Если вы работаете с проблемами частоты кадров, вы всегда должны искать вариант разрешения динамичного. Есть около полудюжины масштабирования вариантов, и там будет еще в течение следующих нескольких лет. В настоящее время, есть только несколько вам нужно беспокоиться о.
Nvidia Deep Learning Супер Sampling (DLSS) делает игру на более низком разрешении и масштабирует его с помощью д.в. Если вы работаете в 4K, например, DLSS может сделать игру в 1080р массово экономить на производительности. Проблема заключается в том, что DLSS работает только на RTX от Nvidia 30- и 20-й серии графических карт.
Super Resolution Super (FSR) достигает аналогичной цели, но по-разному. Он работает, оказав вашу игру в более низком разрешении, прежде чем не активизировать его с установленным агоритмом высококлассных. С А.И. И выделенное оборудование в смеси FSR имеет тенденцию выглядеть хуже, чем DLSS. Тем не менее, он по-прежнему обеспечивает огромную производительность, и он работает с любой видеокартой.
Это листья в игре динамическое разрешение, которое обычно не хорошо. Динамическое разрешение работает, регулируя ваше разрешение вверх или вниз, чтобы поддерживать целевую частоту кадров. Динамическое разрешение не выглядит великолепно в большинстве игр, как и в случае в halo Infinite. Есть исключения, такие как _ Reawenbe Six Extaxction, _, хотя, которые имеют отличное в игре динамическое разрешение.
Проблема в поддержке. Хотя в список игр с DLSS, FSR и / или динамическим разрешением растет, большинство игр до сих пор не приходят с этими вариантами.
Radeon Super разрешение и масштабирование изображения NVIDIA
NVIDIA и AMD имеют доступные варианты расширения общего назначения. Масштабирование изображения NVIDIA (NIS) работает так же, как FSR, и он доступен для всех с помощью видеокарты NVIDIA. С NIS вы можете масштабировать до 50% разрешения, но он не выглядит так же хорошо, как DLSS.
AMD недавно объявил Radeon Super Resolution (RSR), который должен работать аналогично NIS. Это еще не доступно, но AMD объявил, что в первые несколько месяцев 2022 года он приходит в первые несколько месяцев. Это в основном FSR для любой игры, и она работает до тех пор, пока у вас есть видеокарта AMD.
NIS и RSR не идеальны, но они предлагают общие решения для каскалирования для каждой игры. И вскоре появятся версии для видеокарт AMD и NVIDIA.
освещение круглая
Это пять настроек, которые я достигаю сначала, чтобы оптимизировать любую компьютерную игру. Есть несколько других критических настроек, о которых вы должны знать, но они применяются только в определенных обстоятельствах или не оказывают серьезного влияния на производительность.
Качество текстуры
Качество текстуры определяет разрешение ваших текстур. Это отличная настройка, чтобы отказаться от того, что вы попадаете в проблемы с производительностью, но в основном при высоких разрешениях или с ограниченной памятью видео. Текстуры хранятся в памяти вашего GPU, поэтому, если вы ограничены, вы можете увидеть заикание или длинные времена рендеринга.
качество геометрии
Качество геометрии или тесселяции, это количество треугольников, которые составляют 3D-модель. Больше треугольников означает, что модель более подробно. Многие современные игры даже не имеют настройки качества геометрии, так как современные GPU могут предоставить достаточно треугольники для высоко подробной 3D-модели. Однако при высоком разрешении, однако, качество геометрии может управлять производительностью.
Анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация или фильтрация текстур в целом, помогает дальние текстуры выглядят гладкими. В частности, это относится к повторению текстур, таких как узор на дороге. Текстура Фильтрация не так, как он когда-то был, и многие игры не имеют настроек для него. Crank его, если вы хотите, но это делает очень мало с точки зрения качества изображения и производительности.
Постобработка
Наконец, эффекты после обработки, такие как глубина резкости, зерна пленки и хроматическая аберрация, не оказывают большое влияние на производительность. Эти эффекты приходят после того, как сцена была оказана, и они обычно фильтр или наложения. То есть, они не требуют много лошадиных сил. Оставьте их, если вы хотите, но вы не должны.
Комментарии
Отправить комментарий