Как текущие действия и выбор игрока используются для создания чего-то уникального в Hush: Crane

С Erica, Flavourworks представила новый способ сделать игры с использованием кадров живого действия в прямом эфире фильмов, с реальными актерами, чтобы рассказать свою историю. Студия снова вернулась с хлопьями, совершенно новой историей преступности.

Первая глава, Кран, кран, кран, следующий за хитамом по имени Бамби и его пробег с фальтуком Femme от конкурирующей банды. Это всего десять минут, но это первое в том, что будет антологией историй, которые все набор в том же городе в ту же ночь.

Выбор игрока изменит общую историю, но, вместо того, чтобы иметь серьезные воздействия в тепло момента, выбор здесь будет вместо того, чтобы вонствовать не только через остальные отдельные истории, но и через другие отдельные истории.

HUSH - Crane TRAILER В то время как Кран является первым из антологии Hush, есть много историй, чтобы сказать в этом городе преступления. Erica недавно говорил с Джеком ХИТРИДЖ, Творческий директор и соучредителем Flavourworks, о Hush, ERICA и почему рассказчик живых действий находится в ядре видения студии.

Мы обсуждаем, как приближались к разработке Flavourworks на этом новом названии, от первоначальной идеи к его текущей эксклюзивности магазина Galaxy Store. Мы исследуем, почему команда видит Эрику как «проект ноль», а не «первой игрой», какие уроки команды взяли из Эрики и реализовали в Hush, и как игра подходит ключевой механикой, такой как выбора игрока и тяжелые последовательности действия.

Это интервью было проведено через видеоконференции и отредактировано для чтения и ясности.

Erica: прогуляйтесь поминут на молнию и ее первой главе, кран. Как это отличается от Эрики?

Джек Хетридж: Это действительно расширение того, что мы планировали сделать с Эрикой. Мой фон в дизайне игры, а также в кинопроизводстве, и когда я начал эту студию, я хотел сделать то, что выделялось в этом пространстве: замуж за пленка и игры таким образом, что было более прогрессивным, чем старая формула FMV. Мы действительно приняли во внимание современный дизайн игрового дизайна, при этом уверены, что существует настоящая сплоченность и гармония между фильмами и игровыми элементами. Мы также построили технологию TouchVideo с земли, чтобы иметь возможность достичь этого.

Мы строим команду, создавая студию, разговаривая с издателями, инвесторами и юристами, все при создании технологии с нуля. Это как построить трек поезда, пока поезд идет; Выяснение всех этих беспрецедентных проблем - это захватывающее место для меня, а не работает над пробуренной и проверенной формулой. Erica была нашим первым проектом, и он сделал много того, что мы хотели, чтобы это сделать, принося миллионы игроков, но мы видели это как «проект ноль», где Hush - «Проект один».

На самом деле, для меня, действительно предпринимает некоторые из извлеченных из ERICA, используя их, чтобы уточнить наши возможности рассказывания историй через технологию, и сделать то, что было совсем разным тонально. Эрика был триллером, в то время как это больше действий - ноир с романтикой, смешанным в. Hush технически является виновным удовольствием любовным письмом на Ноирских тропах, что-то вроде грехов. То, как рассказывается эта история, вы тратите пять минут с одним персонажем, затем десять минут с Брюсом Уиллисом, затем десять лет с Микки Рурк и т. Д. Это рассказывает отдельные и разные истории о городе, и я люблю эту идею.

Мне пришло в голову, что этот подход может решить одну из проблем с интерактивным повествованием, а именно представление о «выборе» и «следствии». Когда вы делаете выбор в игре, вы хотите, чтобы они погасили как последствия. То, что геймеры имеют шестое смысл, так это то, что иногда эти варианты более мелкие, чем другие. Очевидно, что если бы каждый выбор имел дело, что вы будете разветвлять игру в бесконечную степень; ERICA, например, была серьезной в своем разветвлении и нескольких концах. Обычно, однако, первые десять минут выбора-тяжелой игры, как правило, являются наиболее развлекательными частями игры, которая создала прецедент для того, как игра будет играть в игру, но после этого игрока вроде бывает слово для этого игры. В какой-то момент они на самом деле должны рассказать историю и рассказать вам самые важные части этого.

То, что я понял, это если я взял персонажа в путешествие на десять минут, пока я еду на метро или до того, как я ложусь спать, если мой персонаж умирает, или умирает любовный интерес, или я делаю что-то, что нет возвращения из Я не должен иметь этот выбор разрушать весь опыт, если в следующие 20 минут игры в совершенно другой истории персонажа. Для меня стало меньше о сингулярном антагонистичестве, как в Эрике, и далее о этом ночном городе с большим количеством преступлений.

Первая история - кран, и это происходит в ту же ночь, что и остальные изтупушенные истории. Вы играете на персонажа по имени Бэмби, который является хитманом для банды и заканчивается в ситуации в ромео и Джульетта с ролью Femme в другой банде. Вы ведете в точку в эпизоде, где вы должны выбрать между любовью или лояльностью, а затем вы получите пару резко разных окончаний в зависимости от вашего варианта.

С каждой игрой мы хотим больше подталкивать технологию, так что с краном, что я хотел попробовать, это была интерактивная перестрелка в живых действиях. Зная, что Live-Action дает вам разные наклонности с точки зрения игрового процесса; В играх мы так сосредоточены на таких вещах, как обход, тогда как в фильме я могу сделать крупным планом множества воды, получить все нюансы пузырьков, рябь и т. Д., И получить другой эстетический. Так что в этой пожарной пожаре вы не очень беспокоитесь о том, насколько хороши вы нацелены, вместо этого вы смотрите на парня через пулевые отверстия в столе, вы прячусь позади. Фильм дает нам много свободы, и все работает на мобильном телефоне.

Вы эксклюзив для магазина Samsung Galaxy на данный момент. Какой продукт мыслился там эксклюзив? А как насчет архитектуры галактики, или даже самих самсанг, обратился к вам?

В то время как мы большие поклонники Apple - мы выпустили Эрику там, и у нас есть больше проектов, приходящих там в будущем - мы не привели Erica в магазин галактики, потому что это была массивная игра. На этапе PlayStation это было 40 ГБ, что огромно, и мы не хотели идти на компромисс по качеству. Мы сказали: «Мы бы предпочли ждать другой игры, которая доверяет мне, будет хорошей вещью».

Одна из прорывов, у нас было своего рода систему потоковой передачи игры, это означает, что вы можете играть, когда контент загружается вам, а затем вы можете решить, остается ли содержание на вашем устройстве или удалено. Это был очень большой плюс для нас, так как он решил одну из худших проблем с использованием живого видео: размер файлов. Мы хотели получить TouchVideo, работающую на Android, поэтому мы думали, что мы попробуем технологии потоковой передачи и TouchVideo вместе, чтобы доказать, что мы могли бы получить его работать над этой платформой.

Люди магазина Galaxy любили то, что мы сделали, и действительно стремились дать нам поддержку. Мы также можем собрать данные о том, какие люди любят и не нравятся об этом через аналитику и конечный опрос, и он позволяет нам улучшить игру, прежде чем запускать игру в полной мере. С точки зрения более широкого выпуска Hush, мы не приняли никаких решений о том, но я представляю, что цель будет пытаться принести его как можно большему количеству людей.

Вернуться к созданию «игра» против «интерактивного фильма», вы находите затраты на разработку, чтобы быть выше, ниже или вокруг того же, одновременно используя ваш формат, в отличие от традиционного развития?

Нил Дракманн, который руководил последним из нас и был большой поддержкой в ​​нашей студии, однажды сказала, что последовательность в неизведанных 2, где вы пытаетесь не выходить из распаданного здания, столько же, сколько можно развивать как фотосуд Сцена от последнего из нас оставила позади с Элли и Райли. Оживающие высокие эмоции в играх обычно очень дорого, причем лишь горстка игр, способных отвлекать его, тогда как анимирование последовательности действия - это хлебное и масло 3D, несмотря на то, что они супер дорогие в реальной жизни. Эрика и даже хлопья, так как неистные игры, вероятно, будут стоить гораздо больше, но теперь мы наш собственный худший враг, и нам нравится толкать иглу, добавляя последовательности пересекающихся на кранах, и это как делать одно из более тяжелых вещей В кинопроизводстве и then делает его интерактивным.

Есть некоторые другие преимущества, такие как качество реквизит и костюмов, которые спасают нас на таких вещах, как оказание затрат и других областей. На оборотней стороне есть некоторые недостатки, которые не находятся в играх: например, я не могу иметь вариант, который приведет к моему персонажу, получая черный глаз, потому что тогда мне придется стрелять в каждую сцену после этого дважды, один раз с и один раз без травмы. Мы скорее одержимы переходами сцены, порезами камеры, и как они могут повлиять на поток сцены, поэтому добавление слоя, как черный глаз, сделает производство гораздо дольше.

Hush - это эпизодическая история, с краном - первым. Знаете ли вы, сколько эпизодов будет, или история все еще пробивается?

The story is still being written, but I think our plan will most likely be that rather than release each 10-minute episode separately, we'll just release one full experience under one game. When that game launches you'll choose which story you want to play in any order, and the idea is despite them being different characters in different stories, the choices you make will affect the other stories. The events in Crane won't have a major impact on the story, however. Instead we've employed smart and subtle ways the events of previous stories will surface. Perhaps you'll overhear something that references a prior episode, or you'll see a ticker scroll on a TV that mentions events you played through. Every story echoes into one another without completely shattering each other. You're free to roam while inside the stories themselves, with Crane being a more modest episode among the rest due to it being our first one, but that's the kind of experience we want to bring to people.

Depending on the order a player chooses to experience these stories, could the passing references to other stories also work to tease or hint at events that will take place?

There's a little bit of teasing in Crane, though people won't know what to look for or which characters to expect to pop up somewhere else at the moment. On the surface it's Bambi's story, but that world is considered deeper than that, like there may be a rival gang that gets a focus in a future episode that's only mentioned here.

You mentioned that each episode is only about 10 minutes long, what went into that decision?

We wanted each experience to be bite-sized, rather than a full 2-3 hour story arc. One of the biggest problems in games is I could take a vacation just to play games, but if these were games I'd previously started I'll have no recollection of where I was or what I was doing when I stopped playing it before. I'd be halfway through storylines with no thought on how to proceed, so not only am I stuck but I'm also disoriented. Erica was only a 90-minute playthrough with 300 minutes of content, so you only had to play five or six times to see everything, but even then you'd play through the first 90 minutes, have to play through the first 10 minutes or so of the game again, then start to branch to new content. With each episode being shorter, people can go through the motions each time with less friction between finishes. "Quality over quantity" is how we look at it.

Say I play through the 10-minute Crane episode and somehow he dies when I'm finished. Meanwhile, there's a scene in a separate episode where Crane and a new protagonist cross paths. Will there be some sort of save game analysis that will know what happened in one episode and apply it to another?

Абсолютно! We'll be echoing the reality of things that happen in each episode, but if the events of one episode happened before Crane, then you may find yourself interacting with characters that you know have died, they just haven't gotten to the part of the story where they died yet. That story idea echoes a sort of Pulp Fiction-esque non-linear approach to storytelling, where some characters will come back later in the movie.

Could you also then have a situation where the player doesn't know where in the story an episode plays out until the very end? For example, at the end of the third season of Lost, we didn't know the episode was showing a flash-forward until Jack meets Kate at the end. Could Hush explore a similar idea?

That's an interesting idea, and the truth is I haven't decided yet. The way I envision Hush right now is a sort of vista of the city, and each light in each building is its own story. You can tap them in any order, and when you tap in it might give you the title of the episode or the time of night it occurs, since they all happen on the same night. However, if we just turn that timer off, it could either get incredibly confusing or incredibly intriguing, and we'll have to walk that tightrope. The flexibility of this format is what makes me so excited about it, I genuinely don't think anyone has done anything like this before.

There are multiple endings to each of these episodes, but given the flexible nature of the game, is there one ending permutation that the studio considers to be "canon" or the "correct" ending?

You can imagine how much I've thought about this--and the whole space, to be honest--for the last few years. We have a "gold standard" book of guidelines for how our games tick and what we want to avoid. For example, you'll play games where based on the choice you make, completely unrelated things in the reality of that world will change. It's like the world is tailoring itself to you rather than your choices creating a butterfly effect. We're very much "butterfly effect only;" we can't change the color of these walls because you said you liked blue rather than pink, there has to be cause and effect.

С Erica, есть несколько путей, где вы видели, как разворачивается сцена, но вы могли бы видеть его с самого начала, на полпути, или конца, а из этой двери, этот балкон, или скрываясь в этом шкафу. Перспектива и временные шкалы, все, что вы знаете и не знаете, ведущие к нему, все окрашивают ваше чтение этой сцены. Когда мы ветовим, мы не хотим, чтобы люди просто видели что-то другое ради этого, мы действительно верим в согласованность по всей истории. Есть когерентные «Canon» событий, которые происходят, но игрок может поглощать их из разных мест и в разное время. Существуют моменты, которые являются причиной и эффектом, но в тот момент, когда есть установленный «канон», то я чувствую, что другие пути теряют целостность и заслуга. Вера в Flavourworks - это, если это может быть сделано, так же жестко, как фильм, давайте не будем делать это.

Несмотря на то, что все эти эпизоды являются отдельные истории, происходящие в ту же ночь, будет ли смысл в истории, где они сходятся? Есть ли точка перегиба или концом, что каждая история ведет по-своему?

Возможно, я не хочу опираться один или другой, пока мы все еще пишем историю. Я думаю, что важно то, что пока вы играете через истории, вы их пишу сами. Все совместимо со всем остальным, но иногда это может означать, что возможность закрыто вам, потому что два персонажа, которые должны были быть там, чтобы это произошло, не могут быть там одновременно из-за эффектов рядовых эпизодов, которые вы создали.

Комментарии

Популярные сообщения